quarta-feira, 29 de abril de 2015

O que é GURPS?

 Esse post é dedicado a quem não conhece GURPS e chegou nesse blog por acaso ou por curiosidade. Se você já joga GURPS, provavelmente nada aqui vai ser novidade para você (a não ser que você queira recomendar esse texto a algum amigo que ainda não joga.) Aqui vou tentar explicar, do meu ponto de vista, o que é GURPS, tentar desfazer alguns mitos e preconceitos atrelados a ele e recomendar formas de aprender a jogar rapidamente. Enjoy!


O que é GURPS?
Caixa das duas primeiras edições de GURPS.
Inexistentes em Português.
 GURPS é uma sigla para "Generic Universal Roleplaying System" (Sistema Genérico e Universal para Jogos de Interpretação, numa tradução livre). Ele foi criado em 1986 afim de cobrir um nicho até então inexistente nos sistemas de RPG da época: o dos sistemas genéricos. O objetivo era nunca trocar de sistema quando quisesse trocar de cenário e GURPS cumpre bem esse objetivo. GURPS funciona como uma caixa de ferramentas para se adequar a qualquer cenário. O básico do sistema é bastante simples, focando em Atributos, Perícias, Vantagens e Desvantagens, usa apenas dados comuns de 6 lados, onde geralmente, jogam-se 3 dados, precisando comparar o resultado com o número testado (mais ou menos modificadores impostos pelo Mestre), onde um resultado menor ou igual ao número alvo é um sucesso.
 GURPS tem quatro atributos básicos ST (Força), DX (Destreza), IQ (Inteligência) e HT (Vitalidade) (a versão nacional não traduziu as siglas, o que eu considero uma bola fora, pois deixa o jogo mais exclusivo, mas a gente dá uma folga por ter sido o primeiro RPG traduzido pro Português). Desses quatro atributos se derivam as características secundárias (Pontos de Vida, Vontade, Percepção, Pontos de Fadiga, Base de Carga, Dano Básico, Velocidade e Deslocamento) assim como as Perícias, que é tudo que seu personagem aprendeu a fazer (Desde Cuidados com a Casa à Física). As Vantagens são condições que dão algum benefício especial ao personagem em jogo (Ele é bonito, é carismático, tolera bem a dor, pode voar, pode se teleportar, tem quatro braços...) enquanto Desvantagens é tudo aquilo que causa algum malefício ao personagem em termos de jogo. (Ele é pobre, não tem um olho, tem o hábito de cuspir no chão, é honesto, nunca mente, se levar muito dano é transportado para outro plano de existência...) Note que algumas virtudes do ser humano são desvantagens (como honestidade e altruísmo), pois elas podem limitar as opções de ação no jogo.
 GURPS não tem níveis nem classes, os personagens têm uma quantidade de pontos determinada pelo Mestre para comprar o que for permitido para construir o Personagem e cada coisa tem seu custo em pontos, quanto maior, mais vantajosa é a opção para o Personagem. Desvantagens têm custo negativo, pois elas dão pontos para serem gastos em outras coisas. O Mestre premia os jogadores com pontos por boa interpretação ao fim das sessões, que podem ser gastos para comprar novas características.
A partir desse básico é possível expandir e deixar o sistema o quão detalhado você desejar, adicionando e removendo regras sem se preocupar muito com o reflexo disso na matemática do sistema, pois, excluindo as regras mais básicas, GURPS foi feito pra funcionar com pedaços dele faltando.


A regra pra cavar e outros mitos do GURPS
 GURPS é tão complicado quanto o Mestre desejar que ele seja. Como expliquei no último parágrafo, as regras básicas do sistema são bem simples, mas GURPS pode sim alcançar um grau de complexidade altíssimo. A ideia é agradar todo tipo de jogador, dos mais simplistas aos mais detalhistas, dos que preferem combos aos que querem simular a realidade (existe, inclusive algumas regras opcionais com uma pegada narrativista). Mas nós sabemos que é impossível agradar todo mundo, então existe sim a possibilidade de GURPS não ser o jogo pra você. Geralmente, ser Mestre em GURPS implica em trabalho extra, pois o sistema não se atrela a cenários específicos no seu Básico, então o Mestre precisa usar muito bom senso para decidir o que pode e o que não pode na sua campanha, precisa fazer fichas de inimigos, monstros e outros Personagens que aparecerem na campanha, entre outras coisas.
 A regra de cavar existe? 
Sim, existe.
Eu preciso usar ela?
Não, não precisa. Ela está lá pra caso você queira ou precise dela, mas você não é obrigado a usá-la, ela existe, pois alguém pode querer usá-la, é melhor ter a regra e não precisar dela do que não ter a regra e precisar dela. GURPS tem muitas regras, muitas mesmo. Mas ele funciona sem a grande maioria delas, pois ele foi desenvolvido para que fosse possível adicionar e remover regras a vontade, afim de emular o cenário imaginado pelo Mestre, se você não gosta de alguma regra de GURPS, não tem problema, não a use.
 Preciso fazer testes para tudo? 
Depende de como o Mestre desenvolve o jogo, ele pode dispensar os testes se quiser. Assim como em qualquer sistema, isso depende mais do estilo do Mestre, mas GURPS sugere que tudo que tem uma chance de falha significativa merece um teste, claro que isso é passivo de julgamento.
 Preciso ser um gênio da matemática para jogar?
Não, não precisa. GURPS usa as quatro operações básicas, mas você vai passar mais tempo somando e subtraindo do que multiplicando e dividindo. A maioria das contas mais complicadas são feitas antes do jogo e/ou têm tabelas para ser usadas sem necessidade de cálculos (Mas o jogo te mostra como fazer a operação, caso você goste de fazer cálculos).
 GURPS é muito letal?
 Apesar do sistema de dano de GURPS ser bem realista, é surpreendentemente difícil morrer em GURPS. Isso se explica pelo fato de que na vida real, dificilmente alguém morre de um ferimento, mas sim das complicações que ele causa (sangramento, infecção, etc.), um personagem precisa chegar a valores muito baixos de PV para encontrar seu fim (-50 para um personagem com 10 PV, por exemplo). Mas geralmente um golpe bem dado resolve um combate em GURPS deixando o oponente fora de ação. A maioria dos combates de GURPS são compostos por vários ataques esquivados, aparados ou bloqueados e um ou dois ataques que entram e resolvem a luta. Ferimentos também têm consequências em GURPS, cada ferimento sofrido causa choque, pode nocautear ou até mesmo desmembrar a vítima. É possível que seu personagem perca um braço ou uma perna no decorrer do jogo, mas isso é evitável com uso de armaduras ou simplesmente se mantendo longe de encrenca.
 Preciso ler um monte de livros pra jogar?
 Na verdade não.
GURPS tem uma biblioteca bem grande de suplementos, mas você só precisa ler o Básico. Os suplementos expandem, mas não usá-los não limita o jogo.

O que eu preciso pra jogar?
GURPS atualmente está na sua Quarta Edição
 Atualmente, na quarta edição do jogo, você só precisa dos dois livros que compõem o Módulo Básico do GURPS (Personagens e Campanhas), pelo menos 3 dados comuns, lápis e papel. Eu recomendo que Mestres iniciantes comecem com o GURPS Lite, um resumo das regras básicas do jogo, em apenas 40 páginas e totalmente gratuito. GURPS tem dezenas de suplementos para auxiliar em jogos específicos, desde jogos de Fantasia a Viagens espaciais.

E no Brasil?
 GURPS foi o primeiro RPG traduzido para o Português, pela Devir Livraria. Na época em sua terceira edição (as duas primeiras edições nacionais de GURPS equivalem a terceira edição original), hoje temos a atual quarta edição em português, mas infelizmente, nenhum suplemento dessa edição foi lançado (nem mesmo o GURPS Magic, praticamente obrigatório pra campanhas com Magia). O Módulo Básico: Personagens está esgotado, com previsão para uma reimpressão revisada para esse ano de 2015.
 Mas enquanto a Devir não parece se importar muito com o futuro de GURPS no Brasil, a comunidade de fãs do sistema é bem ativa no GURPS Group Brasil, o maior grupo de GURPS do Facebook com mais de 2000 membros.

É isso, se ficou alguma dúvida, pergunte nos comentários que ficarei feliz em responder. Semana que vem, mais material para jogo. Fiquem de olho.

4 comentários:

  1. Fala PLMadeira. Gostei muito do post.

    Bem, quanto a não tradução dos atributos, foi uma decisão quando se traduziu o primeiro livro no Brasil. A Devir tinha em mente sempre respeitar as referencias americanas e cruzamentos de páginas. Assim, ela optou por não traduzir os atributos.

    Além disso ela criou um formato maior de página para que os textos mantivessem as mesmas referências do americano. Você poderia utilizar um suplemento americano com o básico em português que os dois conversariam.

    Na quarta edição, não sei como resolveram a coisa.

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    1. Na Quarta Edição isso foi meio deixado de lado. Ainda mais que as listas na Quarta Edição (tanto a original quanto a BR) são em ordem alfabética, então fica meio difícil respeitar as referências de páginas.

      Eu lembro dos livrões da 3ed, mas tinha ouvido falar que eles tinham feito dessa forma pra evitar xerox, ainda mais que a solução padrão é reduzir a fonte, que foi o que fizeram na 4ed.

      Eu realmente não gosto de texto "meio traduzido", uma tradução serve pra incluir pessoas que não sabem o idioma original, colocar termos no idioma original torna isso meio sem sentido, sem contar que faz com que quem não joga RPG fique sem entender textos de RPG. Tem hora que você precisa sacrificar algumas praticidades em prol de uma boa tradução, afinal, o público alvo principal das edições traduzidas é quem não sabe ler em inglês e por isso comprou o livro traduzido.

      Mesmo assim eu não sabia desse motivo da Devir, torna as coisas um pouco mais claras.
      Valeu pelo comentário, Filipe!

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  2. Gostei do texto, acho que vou recomendar essa página quando alguém quiser saber mais sobre o sistema.

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    1. Valeu, Tiago! Quanto mais gente conhecer GURPS melhor. :D

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